Pour les enseignants

Deux séances pour comprendre comment fonctionne l’IA.

Deux séances de 45 minutes pour une classe entière et un seul écran. Dans la première, les enfants entraînent une fausse IA avec des cartes. Dans la seconde, ils apprennent à vérifier ce que dit une IA. Les enfants n’ont besoin ni d’appareils ni de comptes. Des cartes à imprimer sont incluses.

Conçu pour les 9 à 11 ans, avec une variante plus facile et une plus difficile. Un seul créneau ? La séance 1 fonctionne seule.

Le déroulé des séances

Même rythme pour les deux séances.

Chaque séance dure 45 minutes en tout, installation de la classe et rangement des cartes compris. Les enfants qui aiment les repères savent toujours ce qui vient ensuite.

Séance 1 · Comment l’IA apprend

  1. 6min

    Accroche

    Pomme ou poire ?

  2. 5min

    Découvrir

    Quatre étapes au projecteur.

  3. 22min

    À l’action

    Entraîner, tester, échouer, corriger. Cartes en groupes.

  4. 6min

    Échanger

    Qui a choisi les cartes ?

  5. 6min

    Ticket de sortie

    Dessiner, cocher ou écrire.

Séance 2 · Vérifier la réponse de l’IA

  1. 6min

    Rappel

    Trois questions, une réponse très sûre d’elle.

  2. 6min

    Découvrir

    Quatre façons de vérifier.

  3. 22min

    À l’action

    Vérifier six réponses, puis trier qui fait quoi.

  4. 6min

    Échanger

    Le bon côté, le côté délicat.

  5. 5min

    Ticket de sortie

    Dessiner, cocher ou écrire.

Peu de temps ? La séance 1 seule fait une première séance complète. Dans la séance 2, vous pouvez sauter « Qui fait quoi » et garder la partie vérification.

1
Séance 1 sur 2

Comment l’IA apprend vraiment

  1. 6MIN

    Accroche

    Montrez une pomme et une poire, dessinez-les ou montrez-les sur la diapositive 2. Demandez : « Comment sais-tu laquelle est laquelle ? Qui te l’a montré ? » Prenez trois réponses. Puis dites : « On peut aussi construire un programme informatique qui repère des motifs dans des exemples. Il ne comprend pas les fruits. Il repère des motifs. »

    VousPosez des questions, écoutez, montrez les exemples.
    Les enfantsRépondent à voix haute, à deux ou en dessinant.
  2. 5MIN

    Découvrir

    Projetez le chapitre 3 et lisez à voix haute les étapes 1 à 4 : collecter des données, étiqueter les données, entraîner, tester. Dites la phrase clé : « Une IA est un programme informatique. Elle ne comprend pas les choses. Elle repère des motifs dans les exemples que des humains lui donnent. » Gardez les réseaux de neurones et les trois façons d’apprendre pour les groupes plus âgés.

    VousLisez, montrez, dites la phrase clé.
    Les enfantsSuivent. Aucun appareil nécessaire.
    Chapitre 3 du guide →
  3. 22MIN

    À l’action : entraîner, tester, corriger

    Des groupes de 4 ou 5 reçoivent des cartes d’animaux inventés, les Zibs et les Zobs. Personne ne leur dit la règle. La mise en place et les trois manches font 22 minutes en tout.

    • Mise en place (2 min) : distribuez les enveloppes et les cartes de rôle. Dites : « Je ne donnerai pas la règle. »
    • Manche 1 (5 min) : le groupe regarde 12 cartes étiquetées pendant 2 minutes et décide ce qui fait un Zib et ce qui fait un Zob. Ensuite, un Testeur montre 6 cartes de test et le groupe annonce Zib ou Zob. Le Secrétaire note le score.
    • Manche 2 (5 min) : nouvelles cartes d’entraînement, mêmes cartes de test. On note de nouveau le score.
    • Manche 3, on corrige (6 min) : le groupe dessine 4 nouvelles cartes sur des cartes vierges, à ajouter au deuxième jeu, pour que l’IA ne puisse plus se laisser tromper. On teste de nouveau et on note.
    • Comparer (4 min) : quelle manche a eu le meilleur score ? Qu’ont changé les nouvelles cartes ?
    VousDistribuez les enveloppes, gardez le temps, ne dites jamais la règle.
    Les enfantsRegardent, discutent, décident, testent, notent. Les rôles sont sur les cartes.
    Ouvrir le kit de cartes →
  4. 6MIN

    Échanger

    À deux d’abord, puis trois réponses : « Qui a choisi les cartes ? » et « Que changerais-tu pour rendre la manche 2 équitable ? » Les questions sont sur la diapositive 11. Écrivez des amorces de phrases au tableau.

    VousPosez les questions, attendez, acceptez des réponses différentes.
    Les enfantsParlent à deux, partagent, ne sont pas d’accord avec politesse.
  5. 6MIN

    Ticket de sortie

    Chaque enfant choisit une option : dessiner un Zib et un Zob, cocher un visage (j’ai compris, presque, pas encore) ou écrire « L’IA s’est trompée parce que … ». Ramassez les papiers. La séance 2 commence par deux de ces questions.

    VousRamassez les papiers.
    Les enfantsChoisissent comment répondre.

En discuter

  • Qui choisit ce qui figure sur les cartes ?
  • Si les cartes ne montrent qu’une seule sorte de Zib, qu’apprend l’IA ?
  • Comment pourrait-on vérifier les réponses d’une IA ? (C’est la séance 2.)

Besoin de plus de soutien ?

  • Des groupes mixtes avec des rôles clairs.
  • Les cartes utilisent des images, pas des mots.
  • Réponses dans la langue de la maison, ou en dessinant.
  • Lecture à voix haute sur les cartes de mots du guide.

Plus jeunes ou plus âgés

  • 7 à 8 ans : toute la classe sur les diapositives, manches 1 et 2 seulement.
  • 11 à 12 ans : à la manche 3, ils doivent aussi dire de combien de cartes ils ont besoin et pourquoi. Ou ils inventent leurs propres animaux et une règle cachée.
Notes pour l’enseignant et réponses

La règle

Les Zibs ont des oreilles pointues. Les Zobs ont des oreilles rondes. Les taches et les queues varient exprès pour distraire.

Les deux jeux

  • Le jeu A est équitable : taches et queues sont mélangées dans les deux sortes, donc les oreilles sont le seul indice fiable.
  • Le jeu B est déséquilibré : tous les Zibs ont des taches et aucun Zob n’en a, donc les taches ressemblent aussi à un indice.

Cartes de test

Carte123456
RéponseZibZobZibZobZibZob
Si un groupe suit les tachesZibZobZobZibZobZob

Un groupe qui suit les taches à la manche 2 obtient 3 sur 6 (les cartes 3, 4 et 5 sont ratées). Certains groupes utiliseront quand même les oreilles et auront 6 sur 6. Demandez-leur : « Comment pourriez-vous être sûrs que c’étaient les oreilles et pas les taches ? »

Manche 3 : on corrige

Les bonnes nouvelles cartes cassent le lien entre les taches et l’espèce : un Zob avec des taches et un Zib sans taches. Avec elles, un groupe qui suit les taches obtient des résultats mitigés, et les oreilles deviennent le seul indice fiable. Si le groupe n’ajoute que des Zibs tachetés, le score au test ne s’améliore pas : « Plus de cartes ne suffit pas. Il faut des cartes différentes. »

Quoi dire

  • Après la manche 2 : « L’IA n’a pas fait de bêtises. Elle a repéré un motif dans les exemples que nous lui avons donnés, mais pas celui que nous voulions. »
  • Si un groupe trouve la règle en 10 secondes, demandez-lui de la prouver avec trois cartes. Si personne ne la trouve, demandez ce que tous les Zibs ont en commun.
  • Si un enfant demande « Est-ce qu’elle est vivante ? » : « Non. C’est un programme. Des humains le construisent et choisissent les exemples. »
  • Attention à « l’IA voulait » et « l’IA sait ». Dites doucement « le programme a trouvé ».

Vérifier ce qu’ils ont appris

Je sais …Pas encorePresqueOui
dire ce qu’est une étiquette
expliquer pourquoi le jeu B a donné plus de mauvaises réponses
dire qui choisit les exemples dont une IA apprend
2
Séance 2 sur 2

Vérifier la réponse de l’IA

  1. 6MIN

    Rappel et accroche

    Montrez trois questions de la séance 1 (diapositive 2) : « Qu’est-ce qu’une étiquette ? », « Qui choisit les exemples dont une IA apprend ? », « Pourquoi l’IA s’est-elle plus trompée avec les cartes déséquilibrées ? » Prenez une réponse pour chacune. Puis montrez ceci (diapositive 3) : « Combien de pattes a un insecte ? » et la réponse « Les insectes ont huit pattes. » Demandez : « Elle a l’air très sûre d’elle. Est-ce juste ? Comment pourrait-on le savoir ? »

    VousPosez les questions, prenez les réponses, ne corrigez pas encore.
    Les enfantsRépondent à voix haute ou à deux. Devinent comment le savoir.
  2. 6MIN

    Découvrir : quatre façons de vérifier

    Révélez que les insectes ont six pattes. Dites la phrase clé : « Une IA peut avoir l’air sûre d’elle et se tromper quand même. Elle repère des motifs. Elle ne vérifie pas si une chose est vraie. Alors un humain vérifie. » Montrez ensuite quatre façons de vérifier :

    • Chercher dans un livre
    • Demander à une personne qui sait
    • Trouver une deuxième source
    • Essayer ou compter soi-même
    VousMontrez les quatre façons. Dites la phrase clé.
    Les enfantsCitent une façon de plus. Disent laquelle ils utiliseraient pour l’insecte.
  3. 22MIN

    À l’action : vérifier, puis trier

    Des groupes de 4 ou 5 travaillent en deux parties. Chaque groupe reçoit 6 cartes réponses, un livret de vérification, 8 cartes tâches et un plateau.

    • Mise en place (1 min) : distribuez les kits. Dites : « Ces réponses sont écrites pour ressembler à des réponses d’IA. Certaines sont justes. D’autres sont fausses. »
    • Partie A, vérifier les réponses (13 min) : le groupe lit chaque carte, utilise le livret de vérification et trie les cartes dans Juste, Faux et Impossible à dire. Pour chaque carte, il choisit une façon de vérifier. Ensuite, vous lisez les réponses et les groupes comparent.
    • Partie B, qui fait quoi ? (8 min) : le groupe trie 8 cartes tâches dans Les humains, L’IA peut aider et Les deux. Deux groupes présentent une carte dont ils ont débattu.
    VousDistribuez les kits, gardez le temps, révélez les réponses après la partie A.
    Les enfantsLisent, vérifient, trient, débattent avec politesse. Les rôles sont sur les cartes.
    Ouvrir le kit de cartes →
  4. 6MIN

    Échanger

    À deux d’abord, puis trois réponses : « Quand une personne doit-elle vérifier ce que dit une IA ? » et « Cite une bonne chose pour laquelle l’IA peut aider, et une chose à surveiller. » Si un enfant s’inquiète, dites : « L’IA est un outil que des humains construisent et que des humains vérifient. Tu peux toujours demander à une personne. »

    VousPosez les questions, attendez, acceptez des réponses différentes.
    Les enfantsParlent à deux, partagent, ne sont pas d’accord avec politesse.
  5. 5MIN

    Ticket de sortie

    Chaque enfant choisit une option : dessiner un tampon « vérifié » sur une réponse, cocher un visage (j’ai compris, presque, pas encore) ou écrire « Avant de faire confiance à une réponse, je vais … ». À la maison : le quiz à la fin du guide, si l’enfant le souhaite. Ce n’est pas un devoir.

    VousRamassez les papiers.
    Les enfantsChoisissent comment répondre.

En discuter

  • L’IA avait l’air sûre d’elle. Est-ce que cela veut dire qu’elle a raison ?
  • Quelle façon de vérifier était la plus rapide ? Laquelle était la plus sûre ?
  • Qui décide quoi faire d’une réponse ?

Besoin de plus de soutien ?

  • Des groupes mixtes avec des rôles clairs.
  • Trois piles avec des images sur le plateau.
  • Réponses dans la langue de la maison, ou en montrant du doigt.
  • La partie B peut se faire avec toute la classe sur la diapositive 9.

Plus jeunes ou plus âgés

  • 7 à 8 ans : faites seulement les cartes 1 à 4 et sautez les cartes tâches.
  • 11 à 12 ans : chaque groupe écrit une réponse qui a l’air sûre et qui est fausse, et le groupe suivant la vérifie.
Notes pour l’enseignant et réponses

Les six cartes réponses

CarteRéponsePourquoi
1 Pattes de l’araignéeJusteLes araignées ont huit pattes. Les insectes en ont six.
2 Capitale de l’AustralieFauxC’est Canberra. Sydney est la plus grande ville.
3 Mémoire du poisson rougeFauxUn mythe courant. Les poissons rouges peuvent se souvenir de choses pendant des semaines ou des mois.
4 La plus grande planèteJusteJupiter.
5 Pluie samedi prochainImpossible à direPersonne ne peut le savoir. Une prévision donne une chance, pas un fait.
6 Le meilleur animal de compagnieImpossible à direC’est une opinion. Les gens aiment des animaux différents.

Les cartes 2 et 3 sont les plus sûres d’elles, exprès. Si un groupe dit que la carte 5 est « fausse », demandez : « Quelqu’un pourrait-il le savoir aujourd’hui ? »

Qui fait quoi ? (pour en discuter)

Il n’y a pas une seule bonne pile. Acceptez une réponse si le groupe donne une raison. Notre suggestion :

  • Les humains : choisir les exemples dont une IA apprend, décider si un résultat est équitable, s’excuser sincèrement, décider quoi faire d’une réponse.
  • L’IA peut aider : repérer très vite des motifs dans un million de photos, proposer une chanson qui pourrait plaire.
  • Les deux : traduire une phrase (l’IA propose un brouillon, un humain vérifie), regarder une radio (l’IA repère, le médecin décide).

Quoi dire

  • « Le programme a donné la réponse qui sonnait le plus probable. Il ne sait pas si elle est vraie. »
  • Évitez « l’IA a menti ». Mentir suppose quelqu’un qui veut tromper. Dites « la réponse était fausse ».
  • Si un enfant dit « alors l’IA ne sert à rien » : « Si, elle aide pour beaucoup de choses. Nous vérifions simplement les plus importantes. »
  • Gardez le côté délicat dans le calme. Terminez sur ce que les enfants peuvent faire : vérifier et demander.

Vérifier ce qu’ils ont appris

Je sais …Pas encorePresqueOui
dire qu’une IA peut avoir l’air sûre d’elle et se tromper
citer deux façons de vérifier une réponse
dire qui décide quoi faire d’une réponse
Pour votre école

Les questions que posera votre école.

  • Pas de comptes

    Les enfants ouvrent la page et commencent. Rien à installer, rien à créer.

  • Ce qui reste sur l’appareil

    La langue, les mots collectés, les chapitres lus et les coches vertes des parties terminées sont enregistrés dans le navigateur de cet appareil. Rien n’est envoyé ailleurs.

  • Ce qui est compté

    Le guide compte les visites avec un compteur respectueux de la vie privée. Les détails sont sur notre page de confidentialité. La galerie facultative ne charge un service tiers qu’après votre clic.

  • Appareils partagés

    La progression enregistrée reste dans le navigateur, donc la classe suivante la verra. Utilisez une fenêtre privée ou effacez les données du site entre deux classes. Vous pouvez aussi ouvrir le menu des chapitres et toucher « Effacer ma progression » tout en bas (la langue choisie reste).

  • Technologie

    Fonctionne dans les navigateurs actuels sur téléphones, tablettes, ordinateurs portables et projecteurs. Nous n’avons pas encore testé l’usage hors ligne : ouvrez la page une fois avant le cours. La lecture à voix haute utilise les voix de votre navigateur, et nous n’avons pas vérifié comment chaque appareil les gère.

  • Accessibilité

    Les animations s’arrêtent si l’appareil est réglé pour réduire les mouvements. Les mots peuvent être lus à voix haute. Les documents à imprimer sont en noir et blanc.

  • Qui est derrière GR4AI

    Un projet à but non lucratif. L’équipe travaille bénévolement, et aucune entreprise ne le finance ni n’a son mot à dire sur le contenu. Voir l’équipe.

  • Testé avec des enseignants ?

    Pas encore. C’est une première version : les deux séances ont été écrites à partir de retours d’enseignants et n’ont pas encore été testées dans une vraie classe. Dites-nous comment cela s’est passé.

Vous enseignez ?

Dites-nous quoi changer.

Votre niveau, la durée de vos cours, votre langue, et si vous feriez une séance ou les deux. Vos réponses façonnent la prochaine version.

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