Deux séances pour comprendre comment fonctionne l’IA.
Deux séances de 45 minutes pour une classe entière et un seul écran. Dans la première, les enfants entraînent une fausse IA avec des cartes. Dans la seconde, ils apprennent à vérifier ce que dit une IA. Les enfants n’ont besoin ni d’appareils ni de comptes. Des cartes à imprimer sont incluses.
Conçu pour les 9 à 11 ans, avec une variante plus facile et une plus difficile. Un seul créneau ? La séance 1 fonctionne seule.
Une idée par séance.
- 1Prête à tester
Comment l’IA apprend
Les enfants entraînent une fausse IA avec des cartes d’animaux inventés, la testent, la voient se tromper avec des exemples déséquilibrés, puis la corrigent.
Ouvrir la séance 1 → - 2Prête à tester
Vérifier la réponse de l’IA
Les enfants testent six réponses de style IA, repèrent les fausses et trient qui fait quoi : les humains, l’IA, ou les deux.
Ouvrir la séance 2 →
Laissez 2 à 7 jours entre les séances, idéalement le même jour de la semaine. La séance 2 commence par les questions du ticket de sortie de la séance 1. N’attendez pas plus de deux semaines.
Même rythme pour les deux séances.
Chaque séance dure 45 minutes en tout, installation de la classe et rangement des cartes compris. Les enfants qui aiment les repères savent toujours ce qui vient ensuite.
Séance 1 · Comment l’IA apprend
- 6min
Accroche
Pomme ou poire ?
- 5min
Découvrir
Quatre étapes au projecteur.
- 22min
À l’action
Entraîner, tester, échouer, corriger. Cartes en groupes.
- 6min
Échanger
Qui a choisi les cartes ?
- 6min
Ticket de sortie
Dessiner, cocher ou écrire.
Séance 2 · Vérifier la réponse de l’IA
- 6min
Rappel
Trois questions, une réponse très sûre d’elle.
- 6min
Découvrir
Quatre façons de vérifier.
- 22min
À l’action
Vérifier six réponses, puis trier qui fait quoi.
- 6min
Échanger
Le bon côté, le côté délicat.
- 5min
Ticket de sortie
Dessiner, cocher ou écrire.
Peu de temps ? La séance 1 seule fait une première séance complète. Dans la séance 2, vous pouvez sauter « Qui fait quoi » et garder la partie vérification.
Comment l’IA apprend vraiment
-
6MIN
Accroche
Montrez une pomme et une poire, dessinez-les ou montrez-les sur la diapositive 2. Demandez : « Comment sais-tu laquelle est laquelle ? Qui te l’a montré ? » Prenez trois réponses. Puis dites : « On peut aussi construire un programme informatique qui repère des motifs dans des exemples. Il ne comprend pas les fruits. Il repère des motifs. »
VousPosez des questions, écoutez, montrez les exemples.Les enfantsRépondent à voix haute, à deux ou en dessinant. -
5MIN
Découvrir
Projetez le chapitre 3 et lisez à voix haute les étapes 1 à 4 : collecter des données, étiqueter les données, entraîner, tester. Dites la phrase clé : « Une IA est un programme informatique. Elle ne comprend pas les choses. Elle repère des motifs dans les exemples que des humains lui donnent. » Gardez les réseaux de neurones et les trois façons d’apprendre pour les groupes plus âgés.
Chapitre 3 du guide →VousLisez, montrez, dites la phrase clé.Les enfantsSuivent. Aucun appareil nécessaire. -
22MIN
À l’action : entraîner, tester, corriger
Des groupes de 4 ou 5 reçoivent des cartes d’animaux inventés, les Zibs et les Zobs. Personne ne leur dit la règle. La mise en place et les trois manches font 22 minutes en tout.
- Mise en place (2 min) : distribuez les enveloppes et les cartes de rôle. Dites : « Je ne donnerai pas la règle. »
- Manche 1 (5 min) : le groupe regarde 12 cartes étiquetées pendant 2 minutes et décide ce qui fait un Zib et ce qui fait un Zob. Ensuite, un Testeur montre 6 cartes de test et le groupe annonce Zib ou Zob. Le Secrétaire note le score.
- Manche 2 (5 min) : nouvelles cartes d’entraînement, mêmes cartes de test. On note de nouveau le score.
- Manche 3, on corrige (6 min) : le groupe dessine 4 nouvelles cartes sur des cartes vierges, à ajouter au deuxième jeu, pour que l’IA ne puisse plus se laisser tromper. On teste de nouveau et on note.
- Comparer (4 min) : quelle manche a eu le meilleur score ? Qu’ont changé les nouvelles cartes ?
Ouvrir le kit de cartes →VousDistribuez les enveloppes, gardez le temps, ne dites jamais la règle.Les enfantsRegardent, discutent, décident, testent, notent. Les rôles sont sur les cartes. -
6MIN
Échanger
À deux d’abord, puis trois réponses : « Qui a choisi les cartes ? » et « Que changerais-tu pour rendre la manche 2 équitable ? » Les questions sont sur la diapositive 11. Écrivez des amorces de phrases au tableau.
VousPosez les questions, attendez, acceptez des réponses différentes.Les enfantsParlent à deux, partagent, ne sont pas d’accord avec politesse. -
6MIN
Ticket de sortie
Chaque enfant choisit une option : dessiner un Zib et un Zob, cocher un visage (j’ai compris, presque, pas encore) ou écrire « L’IA s’est trompée parce que … ». Ramassez les papiers. La séance 2 commence par deux de ces questions.
VousRamassez les papiers.Les enfantsChoisissent comment répondre.
En discuter
- Qui choisit ce qui figure sur les cartes ?
- Si les cartes ne montrent qu’une seule sorte de Zib, qu’apprend l’IA ?
- Comment pourrait-on vérifier les réponses d’une IA ? (C’est la séance 2.)
Besoin de plus de soutien ?
- Des groupes mixtes avec des rôles clairs.
- Les cartes utilisent des images, pas des mots.
- Réponses dans la langue de la maison, ou en dessinant.
- Lecture à voix haute sur les cartes de mots du guide.
Plus jeunes ou plus âgés
- 7 à 8 ans : toute la classe sur les diapositives, manches 1 et 2 seulement.
- 11 à 12 ans : à la manche 3, ils doivent aussi dire de combien de cartes ils ont besoin et pourquoi. Ou ils inventent leurs propres animaux et une règle cachée.
Notes pour l’enseignant et réponses
La règle
Les Zibs ont des oreilles pointues. Les Zobs ont des oreilles rondes. Les taches et les queues varient exprès pour distraire.
Les deux jeux
- Le jeu A est équitable : taches et queues sont mélangées dans les deux sortes, donc les oreilles sont le seul indice fiable.
- Le jeu B est déséquilibré : tous les Zibs ont des taches et aucun Zob n’en a, donc les taches ressemblent aussi à un indice.
Cartes de test
| Carte | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Réponse | Zib | Zob | Zib | Zob | Zib | Zob |
| Si un groupe suit les taches | Zib | Zob | Zob | Zib | Zob | Zob |
Un groupe qui suit les taches à la manche 2 obtient 3 sur 6 (les cartes 3, 4 et 5 sont ratées). Certains groupes utiliseront quand même les oreilles et auront 6 sur 6. Demandez-leur : « Comment pourriez-vous être sûrs que c’étaient les oreilles et pas les taches ? »
Manche 3 : on corrige
Les bonnes nouvelles cartes cassent le lien entre les taches et l’espèce : un Zob avec des taches et un Zib sans taches. Avec elles, un groupe qui suit les taches obtient des résultats mitigés, et les oreilles deviennent le seul indice fiable. Si le groupe n’ajoute que des Zibs tachetés, le score au test ne s’améliore pas : « Plus de cartes ne suffit pas. Il faut des cartes différentes. »
Quoi dire
- Après la manche 2 : « L’IA n’a pas fait de bêtises. Elle a repéré un motif dans les exemples que nous lui avons donnés, mais pas celui que nous voulions. »
- Si un groupe trouve la règle en 10 secondes, demandez-lui de la prouver avec trois cartes. Si personne ne la trouve, demandez ce que tous les Zibs ont en commun.
- Si un enfant demande « Est-ce qu’elle est vivante ? » : « Non. C’est un programme. Des humains le construisent et choisissent les exemples. »
- Attention à « l’IA voulait » et « l’IA sait ». Dites doucement « le programme a trouvé ».
Vérifier ce qu’ils ont appris
| Je sais … | Pas encore | Presque | Oui |
|---|---|---|---|
| dire ce qu’est une étiquette | |||
| expliquer pourquoi le jeu B a donné plus de mauvaises réponses | |||
| dire qui choisit les exemples dont une IA apprend |
Vérifier la réponse de l’IA
-
6MIN
Rappel et accroche
Montrez trois questions de la séance 1 (diapositive 2) : « Qu’est-ce qu’une étiquette ? », « Qui choisit les exemples dont une IA apprend ? », « Pourquoi l’IA s’est-elle plus trompée avec les cartes déséquilibrées ? » Prenez une réponse pour chacune. Puis montrez ceci (diapositive 3) : « Combien de pattes a un insecte ? » et la réponse « Les insectes ont huit pattes. » Demandez : « Elle a l’air très sûre d’elle. Est-ce juste ? Comment pourrait-on le savoir ? »
VousPosez les questions, prenez les réponses, ne corrigez pas encore.Les enfantsRépondent à voix haute ou à deux. Devinent comment le savoir. -
6MIN
Découvrir : quatre façons de vérifier
Révélez que les insectes ont six pattes. Dites la phrase clé : « Une IA peut avoir l’air sûre d’elle et se tromper quand même. Elle repère des motifs. Elle ne vérifie pas si une chose est vraie. Alors un humain vérifie. » Montrez ensuite quatre façons de vérifier :
- Chercher dans un livre
- Demander à une personne qui sait
- Trouver une deuxième source
- Essayer ou compter soi-même
VousMontrez les quatre façons. Dites la phrase clé.Les enfantsCitent une façon de plus. Disent laquelle ils utiliseraient pour l’insecte. -
22MIN
À l’action : vérifier, puis trier
Des groupes de 4 ou 5 travaillent en deux parties. Chaque groupe reçoit 6 cartes réponses, un livret de vérification, 8 cartes tâches et un plateau.
- Mise en place (1 min) : distribuez les kits. Dites : « Ces réponses sont écrites pour ressembler à des réponses d’IA. Certaines sont justes. D’autres sont fausses. »
- Partie A, vérifier les réponses (13 min) : le groupe lit chaque carte, utilise le livret de vérification et trie les cartes dans Juste, Faux et Impossible à dire. Pour chaque carte, il choisit une façon de vérifier. Ensuite, vous lisez les réponses et les groupes comparent.
- Partie B, qui fait quoi ? (8 min) : le groupe trie 8 cartes tâches dans Les humains, L’IA peut aider et Les deux. Deux groupes présentent une carte dont ils ont débattu.
Ouvrir le kit de cartes →VousDistribuez les kits, gardez le temps, révélez les réponses après la partie A.Les enfantsLisent, vérifient, trient, débattent avec politesse. Les rôles sont sur les cartes. -
6MIN
Échanger
À deux d’abord, puis trois réponses : « Quand une personne doit-elle vérifier ce que dit une IA ? » et « Cite une bonne chose pour laquelle l’IA peut aider, et une chose à surveiller. » Si un enfant s’inquiète, dites : « L’IA est un outil que des humains construisent et que des humains vérifient. Tu peux toujours demander à une personne. »
VousPosez les questions, attendez, acceptez des réponses différentes.Les enfantsParlent à deux, partagent, ne sont pas d’accord avec politesse. -
5MIN
Ticket de sortie
Chaque enfant choisit une option : dessiner un tampon « vérifié » sur une réponse, cocher un visage (j’ai compris, presque, pas encore) ou écrire « Avant de faire confiance à une réponse, je vais … ». À la maison : le quiz à la fin du guide, si l’enfant le souhaite. Ce n’est pas un devoir.
VousRamassez les papiers.Les enfantsChoisissent comment répondre.
En discuter
- L’IA avait l’air sûre d’elle. Est-ce que cela veut dire qu’elle a raison ?
- Quelle façon de vérifier était la plus rapide ? Laquelle était la plus sûre ?
- Qui décide quoi faire d’une réponse ?
Besoin de plus de soutien ?
- Des groupes mixtes avec des rôles clairs.
- Trois piles avec des images sur le plateau.
- Réponses dans la langue de la maison, ou en montrant du doigt.
- La partie B peut se faire avec toute la classe sur la diapositive 9.
Plus jeunes ou plus âgés
- 7 à 8 ans : faites seulement les cartes 1 à 4 et sautez les cartes tâches.
- 11 à 12 ans : chaque groupe écrit une réponse qui a l’air sûre et qui est fausse, et le groupe suivant la vérifie.
Notes pour l’enseignant et réponses
Les six cartes réponses
| Carte | Réponse | Pourquoi |
|---|---|---|
| 1 Pattes de l’araignée | Juste | Les araignées ont huit pattes. Les insectes en ont six. |
| 2 Capitale de l’Australie | Faux | C’est Canberra. Sydney est la plus grande ville. |
| 3 Mémoire du poisson rouge | Faux | Un mythe courant. Les poissons rouges peuvent se souvenir de choses pendant des semaines ou des mois. |
| 4 La plus grande planète | Juste | Jupiter. |
| 5 Pluie samedi prochain | Impossible à dire | Personne ne peut le savoir. Une prévision donne une chance, pas un fait. |
| 6 Le meilleur animal de compagnie | Impossible à dire | C’est une opinion. Les gens aiment des animaux différents. |
Les cartes 2 et 3 sont les plus sûres d’elles, exprès. Si un groupe dit que la carte 5 est « fausse », demandez : « Quelqu’un pourrait-il le savoir aujourd’hui ? »
Qui fait quoi ? (pour en discuter)
Il n’y a pas une seule bonne pile. Acceptez une réponse si le groupe donne une raison. Notre suggestion :
- Les humains : choisir les exemples dont une IA apprend, décider si un résultat est équitable, s’excuser sincèrement, décider quoi faire d’une réponse.
- L’IA peut aider : repérer très vite des motifs dans un million de photos, proposer une chanson qui pourrait plaire.
- Les deux : traduire une phrase (l’IA propose un brouillon, un humain vérifie), regarder une radio (l’IA repère, le médecin décide).
Quoi dire
- « Le programme a donné la réponse qui sonnait le plus probable. Il ne sait pas si elle est vraie. »
- Évitez « l’IA a menti ». Mentir suppose quelqu’un qui veut tromper. Dites « la réponse était fausse ».
- Si un enfant dit « alors l’IA ne sert à rien » : « Si, elle aide pour beaucoup de choses. Nous vérifions simplement les plus importantes. »
- Gardez le côté délicat dans le calme. Terminez sur ce que les enfants peuvent faire : vérifier et demander.
Vérifier ce qu’ils ont appris
| Je sais … | Pas encore | Presque | Oui |
|---|---|---|---|
| dire qu’une IA peut avoir l’air sûre d’elle et se tromper | |||
| citer deux façons de vérifier une réponse | |||
| dire qui décide quoi faire d’une réponse |
Les questions que posera votre école.
Pas de comptes
Les enfants ouvrent la page et commencent. Rien à installer, rien à créer.
Ce qui reste sur l’appareil
La langue, les mots collectés, les chapitres lus et les coches vertes des parties terminées sont enregistrés dans le navigateur de cet appareil. Rien n’est envoyé ailleurs.
Ce qui est compté
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Pas encore. C’est une première version : les deux séances ont été écrites à partir de retours d’enseignants et n’ont pas encore été testées dans une vraie classe. Dites-nous comment cela s’est passé.
Dites-nous quoi changer.
Votre niveau, la durée de vos cours, votre langue, et si vous feriez une séance ou les deux. Vos réponses façonnent la prochaine version.
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