Séance 1 sur 2

Comment l’IA apprend vraiment

Entraîner, tester, corriger.

Accroche6 min

Comment sais-tu laquelle est laquelle ? Qui te l’a montré ?

Enseignant : Prenez trois réponses. D’abord à deux, ou laissez-les dessiner.
Accroche6 min

On peut aussi construire un programme informatique qui repère des motifs dans des exemples.
Il ne comprend pas les fruits.
Il repère des motifs.

Découvrir5 min

Quatre étapes. Chapitre 3 du guide.

  1. 1Collecter des donnéesRassembler plein d’exemples.
  2. 2Étiqueter les donnéesDes humains écrivent ce qu’est chaque exemple.
  3. 3EntraînerLe programme cherche des motifs.
  4. 4TesterOn l’essaie sur de nouveaux exemples.
Découvrir5 min

Une IA est un programme informatique.
Elle ne comprend pas les choses.
Elle repère des motifs dans les exemples que des humains lui donnent.

À l’action22 min

Zibs & Zobs

Personne ne donne la règle.

Enseignant : Distribuez les enveloppes et les cartes de rôle. Dites : « Je ne donnerai pas la règle. » Toute la classe ? Utilisez les diapositives suivantes à la place des cartes.
À l’action5 min

Manche 1 : apprenez avec ces 12 cartes

Zib
Zob
Zib
Zob
Zib
Zob
Zib
Zob
Zib
Zob
Zib
Zob
À l’action

Cartes de test : Zib ou Zob ?

1
2
3
4
5
6
Enseignant : Utilisez-les pour les manches 1 et 2. Demandez au Testeur de chaque groupe de répondre, ou votez avec le pouce.
À l’action5 min

Manche 2 : nouvelles cartes, même test

Zib
Zob
Zib
Zob
Zib
Zob
Zib
Zob
Zib
Zob
Zib
Zob
À l’action6 min

Manche 3 : on corrige

Dessinez 4 nouvelles cartes à ajouter au deuxième jeu.

L’IA ne doit plus se laisser tromper. Puis testez de nouveau.

Échanger10 min

Parlez à deux, puis partagez

Ticket de sortie6 min

Ticket de sortie : choisis-en un

Réservé à l’enseignant

La règle (à révéler après les manches)

Zib = oreilles pointues / Zob = oreilles rondes

Taches et queues variées exprès. À la manche 2, chaque Zib avait des taches, donc les taches ressemblaient aussi à un indice.

Enseignant : Cartes de test 1 à 6 : Zib, Zob, Zib, Zob, Zib, Zob.