← Retour à la séanceNoir et blanc, A4. Imprimez un kit par groupe, découpez le long des pointillés.

Kit de la séance 1 : Zibs et Zobs

Pour la séance 1 de GR4AI, « Comment l’IA apprend » · groupes de 4 à 5 · 22 minutes sur les 45

Avant la séance (imprimer : 10 minutes, découper : environ 30)

  1. Imprimez les pages 2 à 5 une fois par groupe (la page 5 contient les cartes vierges de la manche 3) (pour 24 enfants : 6 kits). Imprimez la page 6 (tickets de sortie) une fois pour 8 enfants. Les pages 1 et 7 sont pour vous. Donnez un crayon à chaque groupe.
  2. Découpez les cartes. Mettez le jeu A (12 cartes), le jeu B (12 cartes) et les 6 cartes de test dans trois enveloppes séparées ou avec trois trombones. Marquez-les A, B, T.
  3. Pas d’imprimante ? Dessinez 6 Zibs et 6 Zobs au tableau et faites les manches 1 et 2 avec toute la classe.

Déroulé de l’activité

DuréeCe qui se passe
2 minDites : « Les Zibs et les Zobs sont des animaux inventés. Chaque groupe reçoit des cartes. Chaque carte dit ce que c’est. Découvrez ce qui fait un Zib et ce qui fait un Zob. Je ne donnerai pas la règle. » Distribuez les rôles et l’enveloppe A.
5 minManche 1. Le groupe regarde le jeu A pendant 2 minutes et décide ensemble comment distinguer les Zibs des Zobs. Ensuite, le Testeur montre les cartes de test 1 à 6, une par une. L’équipe Modèle annonce Zib ou Zob. Le Secrétaire coche la feuille de score. Vérifiez avec le corrigé ci-dessous.
5 minManche 2. Échangez l’enveloppe A contre l’enveloppe B. Mêmes cartes de test, mêmes étapes. On note de nouveau le score.
6 minManche 3, on corrige. Demandez : « L’IA s’est trompée sur certaines cartes. Quelles nouvelles cartes éviteraient cela ? » Chaque groupe dessine 4 nouvelles cartes sur les cartes vierges (page 5), les ajoute au jeu B et refait les six cartes de test. Le score va dans la troisième ligne.
4 minComparer. Quelle manche a eu le meilleur score ? Qu’ont changé les nouvelles cartes ? Demandez : « Qu’y avait-il de différent entre les jeux de cartes d’entraînement ? »

Corrigé

La règle : les Zibs ont des oreilles pointues. Les Zobs ont des oreilles rondes. Les taches et les queues sont là exprès pour distraire.

Carte de test123456
Bonne réponseZibZobZibZobZibZob
Piégeux ?ouiouioui
Si un groupe suit les tachesZibZobZobZibZobZob

Le jeu A est équitable : taches et queues sont mélangées dans les deux sortes, donc les oreilles sont le seul indice fiable. Le jeu B est déséquilibré : tous les Zibs ont des taches et aucun Zob n’en a, donc les taches ressemblent aussi à un indice. Un groupe qui suit les taches obtient 3 sur 6 à la manche 2 (les cartes 3, 4 et 5 sont ratées).

Manche 3 : les bonnes nouvelles cartes sont un Zob avec des taches et un Zib sans taches. Ajouter des Zibs tachetés n’aide pas. Les cartes de test sont les mêmes, donc les scores peuvent monter parce que les enfants s’en souviennent. Ce qui compte, c’est le motif qu’ils utilisent maintenant.

Jeu A : cartes d’entraînement équitables (12)

Découpez le long des pointillés. Gardez-les dans l’enveloppe A.

▲ Zib
● Zob
▲ Zib
● Zob
▲ Zib
● Zob
▲ Zib
● Zob
▲ Zib
● Zob
▲ Zib
● Zob

✂ Découpez le long des pointillés

Jeu B : cartes d’entraînement déséquilibrées (12)

Découpez le long des pointillés. Gardez-les dans l’enveloppe B.

▲ Zib
● Zob
▲ Zib
● Zob
▲ Zib
● Zob
▲ Zib
● Zob
▲ Zib
● Zob
▲ Zib
● Zob

✂ Découpez le long des pointillés

Cartes de test (6) et feuille de score

Pas d’étiquettes sur ces cartes. Gardez-les dans l’enveloppe T. Le Testeur montre une carte à la fois.

1
2
3
4
5
6

Feuille de score

Carte de test123456Score
Manche 1 (jeu A)__ / 6
Manche 2 (jeu B)__ / 6
Manche 3 (jeu B + nouvelles cartes)__ / 6

Cochez la case si le groupe a eu juste.

Rôles et amorces de phrases

Testeur

Montre les cartes de test une par une. Ne donne pas la réponse.

Équipe Modèle (2 ou 3)

Regarde les cartes d’entraînement, décide du motif, annonce Zib ou Zob.

Secrétaire

Coche la feuille de score. Annonce le score à voix haute à la fin.

Chronométreur

Surveille l’horloge. Prévient le groupe quand les 2 minutes sont écoulées.

Pour lancer la discussion

Cartes vierges pour la manche 3 (6)

Dessine un Zib ou un Zob sur chacune. Écris le nom dessous.

Zib / Zob
Zib / Zob
Zib / Zob
Zib / Zob
Zib / Zob
Zib / Zob

Tickets de sortie (8 par feuille)

À découper. Chaque enfant choisit une façon de répondre : dessiner, cocher un visage ou écrire.

Ticket de sortie
Dessine un Zib et un Zob
☺ J’ai compris😐 Presque😕 Pas encore
L’IA s’est trompée parce que
Ticket de sortie
Dessine un Zib et un Zob
☺ J’ai compris😐 Presque😕 Pas encore
L’IA s’est trompée parce que
Ticket de sortie
Dessine un Zib et un Zob
☺ J’ai compris😐 Presque😕 Pas encore
L’IA s’est trompée parce que
Ticket de sortie
Dessine un Zib et un Zob
☺ J’ai compris😐 Presque😕 Pas encore
L’IA s’est trompée parce que
Ticket de sortie
Dessine un Zib et un Zob
☺ J’ai compris😐 Presque😕 Pas encore
L’IA s’est trompée parce que
Ticket de sortie
Dessine un Zib et un Zob
☺ J’ai compris😐 Presque😕 Pas encore
L’IA s’est trompée parce que
Ticket de sortie
Dessine un Zib et un Zob
☺ J’ai compris😐 Presque😕 Pas encore
L’IA s’est trompée parce que
Ticket de sortie
Dessine un Zib et un Zob
☺ J’ai compris😐 Presque😕 Pas encore
L’IA s’est trompée parce que

Page de l’enseignant : quoi dire et quoi observer

Feuille d’observation (pour vous)

Je sais …Pas encorePresqueOui
dire ce qu’est une étiquette
expliquer pourquoi le jeu B a donné plus de mauvaises réponses
dire qui choisit les exemples dont une IA apprend

Première version de ce kit de GR4AI, un projet gratuit à but non lucratif, pas encore testée en classe. Dites-nous ce qui a marché et ce qui n’a pas marché : gr4ai.org, À propos, Contact.