Kit de la séance 1 : Zibs et Zobs
Pour la séance 1 de GR4AI, « Comment l’IA apprend » · groupes de 4 à 5 · 22 minutes sur les 45
Avant la séance (imprimer : 10 minutes, découper : environ 30)
- Imprimez les pages 2 à 5 une fois par groupe (la page 5 contient les cartes vierges de la manche 3) (pour 24 enfants : 6 kits). Imprimez la page 6 (tickets de sortie) une fois pour 8 enfants. Les pages 1 et 7 sont pour vous. Donnez un crayon à chaque groupe.
- Découpez les cartes. Mettez le jeu A (12 cartes), le jeu B (12 cartes) et les 6 cartes de test dans trois enveloppes séparées ou avec trois trombones. Marquez-les A, B, T.
- Pas d’imprimante ? Dessinez 6 Zibs et 6 Zobs au tableau et faites les manches 1 et 2 avec toute la classe.
Déroulé de l’activité
| Durée | Ce qui se passe |
|---|---|
| 2 min | Dites : « Les Zibs et les Zobs sont des animaux inventés. Chaque groupe reçoit des cartes. Chaque carte dit ce que c’est. Découvrez ce qui fait un Zib et ce qui fait un Zob. Je ne donnerai pas la règle. » Distribuez les rôles et l’enveloppe A. |
| 5 min | Manche 1. Le groupe regarde le jeu A pendant 2 minutes et décide ensemble comment distinguer les Zibs des Zobs. Ensuite, le Testeur montre les cartes de test 1 à 6, une par une. L’équipe Modèle annonce Zib ou Zob. Le Secrétaire coche la feuille de score. Vérifiez avec le corrigé ci-dessous. |
| 5 min | Manche 2. Échangez l’enveloppe A contre l’enveloppe B. Mêmes cartes de test, mêmes étapes. On note de nouveau le score. |
| 6 min | Manche 3, on corrige. Demandez : « L’IA s’est trompée sur certaines cartes. Quelles nouvelles cartes éviteraient cela ? » Chaque groupe dessine 4 nouvelles cartes sur les cartes vierges (page 5), les ajoute au jeu B et refait les six cartes de test. Le score va dans la troisième ligne. |
| 4 min | Comparer. Quelle manche a eu le meilleur score ? Qu’ont changé les nouvelles cartes ? Demandez : « Qu’y avait-il de différent entre les jeux de cartes d’entraînement ? » |
Corrigé
La règle : les Zibs ont des oreilles pointues. Les Zobs ont des oreilles rondes. Les taches et les queues sont là exprès pour distraire.
| Carte de test | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Bonne réponse | Zib | Zob | Zib | Zob | Zib | Zob |
| Piégeux ? | oui | oui | oui | |||
| Si un groupe suit les taches | Zib | Zob | Zob | Zib | Zob | Zob |
Le jeu A est équitable : taches et queues sont mélangées dans les deux sortes, donc les oreilles sont le seul indice fiable. Le jeu B est déséquilibré : tous les Zibs ont des taches et aucun Zob n’en a, donc les taches ressemblent aussi à un indice. Un groupe qui suit les taches obtient 3 sur 6 à la manche 2 (les cartes 3, 4 et 5 sont ratées).
Manche 3 : les bonnes nouvelles cartes sont un Zob avec des taches et un Zib sans taches. Ajouter des Zibs tachetés n’aide pas. Les cartes de test sont les mêmes, donc les scores peuvent monter parce que les enfants s’en souviennent. Ce qui compte, c’est le motif qu’ils utilisent maintenant.
Jeu A : cartes d’entraînement équitables (12)
Découpez le long des pointillés. Gardez-les dans l’enveloppe A.
✂ Découpez le long des pointillés
Jeu B : cartes d’entraînement déséquilibrées (12)
Découpez le long des pointillés. Gardez-les dans l’enveloppe B.
✂ Découpez le long des pointillés
Cartes de test (6) et feuille de score
Pas d’étiquettes sur ces cartes. Gardez-les dans l’enveloppe T. Le Testeur montre une carte à la fois.
Feuille de score
| Carte de test | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | Score |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Manche 1 (jeu A) | __ / 6 | ||||||
| Manche 2 (jeu B) | __ / 6 | ||||||
| Manche 3 (jeu B + nouvelles cartes) | __ / 6 |
Cochez la case si le groupe a eu juste.
Rôles et amorces de phrases
Testeur
Montre les cartes de test une par une. Ne donne pas la réponse.
Équipe Modèle (2 ou 3)
Regarde les cartes d’entraînement, décide du motif, annonce Zib ou Zob.
Secrétaire
Coche la feuille de score. Annonce le score à voix haute à la fin.
Chronométreur
Surveille l’horloge. Prévient le groupe quand les 2 minutes sont écoulées.
Pour lancer la discussion
- Je pense que l’IA s’est trompée parce que …
- Je suis d’accord avec … parce que …
- Je vois les choses autrement parce que …
- Pour que ce soit équitable, nous devrions ajouter …
Cartes vierges pour la manche 3 (6)
Dessine un Zib ou un Zob sur chacune. Écris le nom dessous.
Tickets de sortie (8 par feuille)
À découper. Chaque enfant choisit une façon de répondre : dessiner, cocher un visage ou écrire.
Page de l’enseignant : quoi dire et quoi observer
- Phrase clé : « Une IA est un programme informatique. Elle ne comprend pas les choses. Elle repère des motifs dans les exemples que des humains lui donnent. »
- Après la manche 2 : « L’IA n’a pas fait de bêtises. Elle a repéré un motif dans les exemples que nous lui avons donnés, mais pas celui que nous voulions. »
- Certains groupes utiliseront encore les oreilles à la manche 2 et auront 6 sur 6. Ce n’est pas grave. Demandez : « Comment pourriez-vous être sûrs que c’étaient les oreilles et pas les taches ? »
- Si un groupe trouve la règle en 10 secondes : demandez-lui de la prouver avec trois cartes. Si personne ne la trouve : demandez ce que tous les Zibs ont en commun.
- Si un enfant crie la règle à la classe : remerciez-le et demandez au groupe de la vérifier sur les cartes.
- Attention à : « l’IA voulait… », « l’IA sait… ». Dites doucement : « Le programme a trouvé… ». Et à « plus de cartes, ça règle toujours tout » : seulement si elles sont variées.
- Si un enfant demande « Est-ce qu’elle est vivante ? » : « Non. C’est un programme. Des humains le construisent et choisissent les exemples. »
Feuille d’observation (pour vous)
| Je sais … | Pas encore | Presque | Oui |
|---|---|---|---|
| dire ce qu’est une étiquette | |||
| expliquer pourquoi le jeu B a donné plus de mauvaises réponses | |||
| dire qui choisit les exemples dont une IA apprend |
Première version de ce kit de GR4AI, un projet gratuit à but non lucratif, pas encore testée en classe. Dites-nous ce qui a marché et ce qui n’a pas marché : gr4ai.org, À propos, Contact.