Lezione 1 di 2

Come impara davvero l’IA

Allenare, provare, correggere.

Per iniziare6 min

Come fate a capire qual è la mela e qual è la pera? Chi ve l’ha insegnato?

Per l’insegnante: Raccogliere tre risposte. Prima a coppie, oppure con un disegno.
Per iniziare6 min

Anche un programma per computer si può costruire in modo che trovi degli schemi negli esempi.
Non sa che cos’è la frutta.
Trova degli schemi.

Esploriamo5 min

Quattro passaggi. Capitolo 3 del libro online.

  1. 1Raccogliere i datiSi mettono insieme tanti esempi.
  2. 2Etichettare i datiLe persone scrivono che cos’è ognuno.
  3. 3AllenareIl programma cerca gli schemi.
  4. 4Mettere alla provaSi prova su esempi nuovi.
Esploriamo5 min

Un’IA è un programma per computer.
Non capisce le cose.
Trova degli schemi negli esempi che le persone le danno.

Mettiamoci all’opera22 min

Zib & Zob

Nessuno vi dice la regola.

Per l’insegnante: Distribuire le buste e le carte dei ruoli. Dire: «Non vi dirò la regola». Con tutta la classe? Al posto delle carte, usare le slide successive.
Mettiamoci all’opera5 min

Turno 1: imparate da queste 12 carte

Zib
Zob
Zib
Zob
Zib
Zob
Zib
Zob
Zib
Zob
Zib
Zob
Mettiamoci all’opera

Carte di prova: Zib o Zob?

1
2
3
4
5
6
Per l’insegnante: Usarle per i turni 1 e 2. Il Verificatore di ogni gruppo dà la risposta, oppure si vota con il pollice.
Mettiamoci all’opera5 min

Turno 2: carte nuove, stessa prova

Zib
Zob
Zib
Zob
Zib
Zob
Zib
Zob
Zib
Zob
Zib
Zob
Mettiamoci all’opera6 min

Turno 3: si corregge

Disegnate 4 carte nuove da aggiungere al secondo mazzo.

L’IA non deve più farsi ingannare. Poi rifate la prova.

Ne parliamo10 min

Parlatene in coppia, poi con la classe

Biglietto d’uscita6 min

Biglietto d’uscita: scegline uno

Solo per l’insegnante

La regola (da svelare dopo i turni)

Zib = orecchie a punta / Zob = orecchie tonde

Macchie e code cambiano apposta. Nel turno 2 tutti gli Zib avevano le macchie, così anche le macchie sembravano un indizio.

Per l’insegnante: Carte di prova da 1 a 6: Zib, Zob, Zib, Zob, Zib, Zob.