Kit della lezione 1: Zib e Zob
Per la lezione 1 di GR4AI, «Come impara l’IA» · gruppi da 4 o 5 · 22 minuti su 45
Prima della lezione (stampa: 10 minuti, ritaglio: circa 30)
- Stampare le pagine da 2 a 5 una volta per gruppo (a pagina 5 ci sono le carte bianche per il turno 3) (per 24 bambini: 6 kit). Stampare la pagina 6 (biglietti d’uscita) una volta ogni 8 bambini. Le pagine 1 e 7 sono per l’insegnante. Dare una matita a ogni gruppo.
- Ritagliare le carte. Mettere il mazzo A (12 carte), il mazzo B (12 carte) e le 6 carte di prova in tre buste diverse, oppure fermarli con tre graffette. Segnarli con A, B e T.
- Niente stampante? Disegnare 6 Zib e 6 Zob alla lavagna e fare i turni 1 e 2 con tutta la classe.
Svolgimento dell’attività
| Tempo | Che cosa succede |
|---|---|
| 2 min | Dire: «Gli Zib e gli Zob sono animali inventati. Ogni gruppo riceve delle carte. Su ogni carta c’è scritto che animale è. Scoprite che cosa distingue uno Zib da uno Zob. Io la regola non ve la dico.» Distribuire i ruoli e la busta A. |
| 5 min | Turno 1. I gruppi guardano il mazzo A per 2 minuti e decidono insieme come distinguere gli Zib dagli Zob. Poi il Verificatore alza le carte di prova da 1 a 6, una alla volta. La Squadra IA dice Zib o Zob. Il Segnapunti mette una crocetta sul foglio dei punti. Controllare con le soluzioni qui sotto. |
| 5 min | Turno 2. Sostituire la busta A con la busta B. Stesse carte di prova, stessi passaggi. Segnare di nuovo i punti. |
| 6 min | Turno 3, si corregge. Chiedere: «L’IA ne ha sbagliate alcune. Quali carte nuove lo eviterebbero?» Ogni gruppo disegna 4 carte nuove sulle carte bianche (pagina 5), le aggiunge al mazzo B e rifà la prova con le sei carte di prova. Segnare i punti nella terza riga. |
| 4 min | Confronto. Quale turno ha dato il punteggio migliore? Che cosa hanno cambiato le carte nuove? Chiedere: «Che differenza c’era tra i mazzi di carte di allenamento?» |
Soluzioni
La regola: gli Zib hanno le orecchie a punta. Gli Zob hanno le orecchie rotonde. Le macchie e le code ci sono apposta per distrarre.
| Carta di prova | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Risposta giusta | Zib | Zob | Zib | Zob | Zib | Zob |
| Difficile? | sì | sì | sì | |||
| Se un gruppo segue le macchie | Zib | Zob | Zob | Zib | Zob | Zob |
Il mazzo A è equilibrato: macchie e code compaiono in tutti e due i tipi, quindi le orecchie sono l’unico indizio affidabile. Il mazzo B è sbilanciato: tutti gli Zib hanno le macchie e nessuno Zob ce le ha, quindi anche le macchie sembrano un indizio. Un gruppo che segue le macchie fa 3 su 6 nel turno 2 (sbaglia le carte 3, 4 e 5).
Turno 3: le carte nuove utili sono uno Zob con le macchie e uno Zib senza macchie. Altri Zib con le macchie non servono. Le carte di prova sono sempre le stesse, quindi i punteggi possono salire perché i bambini se le ricordano. Conta quale schema usano adesso.
Mazzo A: carte di allenamento equilibrate (12)
Ritagliare lungo le linee tratteggiate. Conservarle nella busta A.
✂ Ritagliare lungo le linee tratteggiate
Mazzo B: carte di allenamento sbilanciate (12)
Ritagliare lungo le linee tratteggiate. Conservarle nella busta B.
✂ Ritagliare lungo le linee tratteggiate
Carte di prova (6) e foglio dei punti
Queste carte non hanno l’etichetta. Conservarle nella busta T. Il Verificatore ne alza una alla volta.
Foglio dei punti
| Carta di prova | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | Punti |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Turno 1 (mazzo A) | __ / 6 | ||||||
| Turno 2 (mazzo B) | __ / 6 | ||||||
| Turno 3 (mazzo B + carte nuove) | __ / 6 |
Metti una crocetta nella casella se il gruppo ha indovinato.
Ruoli e inizi di frase
Verificatore
Alza le carte di prova una alla volta. Non dice la risposta.
Squadra IA (2 o 3)
Guarda le carte di allenamento, sceglie lo schema, dice Zib o Zob.
Segnapunti
Mette le crocette sul foglio dei punti. Alla fine dice il punteggio ad alta voce.
Cronometrista
Guarda l’orologio. Avvisa il gruppo quando sono passati 2 minuti.
Per cominciare a parlare
- Secondo me l’IA ha sbagliato perché …
- Sono d’accordo con … perché …
- Io la vedo diversamente perché …
- Perché sia giusto, dovremmo aggiungere …
Carte bianche per il turno 3 (6)
Disegna uno Zib o uno Zob su ogni carta. Scrivi il nome sotto.
Biglietti d’uscita (8 per foglio)
Ritagliare. Ogni bambino sceglie come rispondere: disegnare, mettere una crocetta su una faccina o scrivere.
Pagina per l’insegnante: che cosa dire e a che cosa fare attenzione
- Frase chiave: «Un’IA è un programma per computer. Non capisce le cose. Trova degli schemi negli esempi che le persone le danno.»
- Dopo il turno 2: «L’IA non si è comportata male. Ha trovato uno schema negli esempi che le abbiamo dato, solo che non era quello che intendevamo noi.»
- Alcuni gruppi useranno ancora le orecchie nel turno 2 e faranno 6 su 6. Va bene così. Chiedere: «Come potete essere sicuri che fossero le orecchie e non le macchie?»
- Se un gruppo trova la regola in 10 secondi: chiedere di dimostrarla con tre carte. Se nessuno la trova: chiedere che cosa hanno in comune tutti gli Zib.
- Se un bambino grida la regola a tutta la classe: ringraziarlo e chiedere al gruppo di verificarla sulle carte.
- Fare attenzione a: «l’IA voleva…», «l’IA sa…». Dire con gentilezza: «Il programma ha trovato…». E a «con più carte si risolve sempre»: solo se sono varie.
- Se un bambino chiede «L’IA è viva?»: «No. È un programma. Sono le persone a costruirlo e a scegliere gli esempi.»
Scheda di osservazione (per l’insegnante)
| So … | Non ancora | Quasi | Sì |
|---|---|---|---|
| dire che cos’è un’etichetta | |||
| spiegare perché il mazzo B ha dato più risposte sbagliate | |||
| dire chi sceglie gli esempi da cui impara un’IA |
Prima versione di questo kit di GR4AI, un progetto gratuito e senza scopo di lucro, non ancora provato in classe. Ci faccia sapere che cosa ha funzionato e che cosa no: gr4ai.org, Il progetto, Contatti.