Set zu Stunde 1: Zibs und Zobs
Für GR4AI Stunde 1, „Wie KI lernt“ · Gruppen mit 4 bis 5 Kindern · 22 der 45 Minuten
Vor der Stunde (drucken: 10 Minuten, ausschneiden: etwa 30)
- Drucken Sie die Seiten 2 bis 5 einmal pro Gruppe (Seite 5 enthält die Leerkarten für Runde 3), bei 24 Kindern also 6 Sets. Drucken Sie Seite 6 (Exit-Tickets) einmal für je 8 Kinder. Die Seiten 1 und 7 sind für Sie. Geben Sie jeder Gruppe einen Bleistift.
- Schneiden Sie die Karten aus. Legen Sie Satz A (12 Karten), Satz B (12 Karten) und die 6 Testkarten in drei getrennte Umschläge oder fassen Sie sie mit Büroklammern zusammen. Beschriften Sie sie mit A, B, T.
- Kein Drucker? Zeichnen Sie 6 Zibs und 6 Zobs an die Tafel und spielen Sie Runde 1 und 2 mit der ganzen Klasse.
Ablauf der Aktivität
| Zeit | Was passiert |
|---|---|
| 2 Min. | Sagen Sie: „Zibs und Zobs sind erfundene Tiere. Jede Gruppe bekommt Karten. Auf jeder Karte steht, was es ist. Findet heraus, was einen Zib und was einen Zob ausmacht. Ich verrate euch die Regel nicht.“ Geben Sie die Rollen und Umschlag A aus. |
| 5 Min. | Runde 1. 2 Minuten lang Satz A ansehen. Gemeinsam entscheiden, woran man Zibs und Zobs unterscheidet. Dann hält die Testperson die Testkarten 1 bis 6 nacheinander hoch. Das Modell-Team ruft Zib oder Zob. Das Protokoll macht Haken auf dem Punkteblatt. Vergleichen Sie mit dem Schlüssel unten. |
| 5 Min. | Runde 2. Umschlag A gegen Umschlag B tauschen. Dieselben Testkarten, dieselben Schritte. Wieder zählen. |
| 6 Min. | Runde 3, verbessern. Fragen Sie: „Die KI hat einiges falsch gemacht. Welche neuen Karten würden das verhindern?“ Jede Gruppe zeichnet 4 neue Karten auf die Leerkarten (Seite 5), legt sie zu Satz B und lässt die sechs Testkarten noch einmal laufen. Gezählt wird in der dritten Zeile. |
| 4 Min. | Vergleichen. Welche Runde war am besten? Was haben die neuen Karten verändert? Fragen Sie: „Was war bei den Sätzen mit Trainingskarten anders?“ |
Lösungsschlüssel
Die Regel: Zibs haben spitze Ohren. Zobs haben runde Ohren. Punkte und Schwänze sind mit Absicht da, um abzulenken.
| Testkarte | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Richtige Antwort | Zib | Zob | Zib | Zob | Zib | Zob |
| Knifflig? | ja | ja | ja | |||
| Wenn eine Gruppe den Punkten folgt | Zib | Zob | Zob | Zib | Zob | Zob |
Satz A ist fair: Punkte und Schwänze sind in beiden Arten gemischt, also sind die Ohren der einzige verlässliche Hinweis. Satz B ist einseitig: Jeder Zib hat Punkte und kein Zob hat welche, also sehen Punkte auch wie ein Hinweis aus. Eine Gruppe, die den Punkten folgt, erreicht in Runde 2 3 von 6 (die Karten 3, 4 und 5 sind falsch).
Runde 3: Gute neue Karten sind ein Zob mit Punkten und ein Zib ohne Punkte. Mehr gepunktete Zibs helfen nicht. Die Testkarten sind dieselben, die Werte können also steigen, weil die Kinder sie sich merken. Entscheidend ist, welches Muster sie jetzt benutzen.
Satz A: faire Trainingskarten (12)
An den gestrichelten Linien ausschneiden. In Umschlag A aufbewahren.
✂ An den gestrichelten Linien ausschneiden
Satz B: einseitige Trainingskarten (12)
An den gestrichelten Linien ausschneiden. In Umschlag B aufbewahren.
✂ An den gestrichelten Linien ausschneiden
Testkarten (6) und Punkteblatt
Keine Beschriftung. In Umschlag T aufbewahren. Die Testperson hält immer eine Karte hoch.
Punkteblatt
| Testkarte | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | Punkte |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Runde 1 (Satz A) | __ / 6 | ||||||
| Runde 2 (Satz B) | __ / 6 | ||||||
| Runde 3 (Satz B + neue Karten) | __ / 6 |
Setzt einen Haken, wenn die Gruppe richtig lag.
Rollen und Satzanfänge
Testperson
Hält die Testkarten nacheinander hoch. Verrät die Antwort nicht.
Modell-Team (2 oder 3)
Schaut sich die Trainingskarten an, entscheidet über das Muster, ruft Zib oder Zob.
Protokoll
Macht Haken auf dem Punkteblatt. Sagt am Ende die Punktzahl laut.
Zeitnahme
Achtet auf die Uhr. Sagt der Gruppe, wenn 2 Minuten um sind.
Gesprächsanfänge
- Ich glaube, die KI lag falsch, weil …
- Ich stimme … zu, weil …
- Ich sehe es anders, weil …
- Damit es fair wird, sollten wir … dazulegen.
Leerkarten für Runde 3 (6)
Zeichnet auf jede einen Zib oder einen Zob. Schreibt den Namen darunter.
Exit-Tickets (8 pro Blatt)
Ausschneiden. Jedes Kind wählt eine Art zu antworten: zeichnen, ein Gesicht ankreuzen oder schreiben.
Seite für die Lehrkraft: was Sie sagen und worauf Sie achten
- Kernsatz: „Eine KI ist ein Computerprogramm. Sie versteht nichts. Sie findet Muster in den Beispielen, die Menschen ihr geben.“
- Nach Runde 2: „Die KI hat sich nicht danebenbenommen. Sie hat ein Muster in den Beispielen gefunden, die wir ihr gegeben haben, nur nicht das, das wir meinten.“
- Manche Gruppen nehmen auch in Runde 2 weiter die Ohren und erreichen 6 von 6. Das ist in Ordnung. Fragen Sie: „Woher wisst ihr sicher, dass es die Ohren waren und nicht die Punkte?“
- Findet eine Gruppe die Regel in 10 Sekunden: lassen Sie sie das mit drei Karten beweisen. Findet niemand sie: fragen Sie, was bei allen Zibs gleich ist.
- Ruft ein Kind die Regel in die Klasse: danken Sie ihm und bitten Sie die Gruppe, sie an den Karten zu prüfen.
- Achten Sie auf: „die KI wollte …“, „die KI weiß …“. Sagen Sie sanft: „Das Programm hat gefunden …“. Und auf „mehr Karten lösen es immer“: nur, wenn sie vielfältig sind.
- Fragt ein Kind „Lebt sie?“: „Nein. Sie ist ein Programm. Menschen bauen es und wählen die Beispiele aus.“
Beobachtungsbogen (für Sie)
| Ich kann … | Noch nicht | Fast | Ja |
|---|---|---|---|
| sagen, was „beschriften“ bedeutet | |||
| erklären, warum Satz B mehr falsche Antworten ergeben hat | |||
| sagen, wer die Beispiele auswählt, aus denen eine KI lernt |
Erste Fassung dieses Sets von GR4AI, einem kostenlosen gemeinnützigen Projekt, noch nicht im Unterricht erprobt. Sagen Sie uns bitte, was funktioniert hat und was nicht: gr4ai.org, Über das Projekt, Kontakt.