Kit de la lección 1: Zibs y Zobs
Para la lección 1 de GR4AI, «Cómo aprende la IA» · grupos de 4 a 5 · 22 minutos de los 45
Antes de la lección (imprimir: 10 minutos, recortar: unos 30)
- Imprima las páginas 2 a 5 una vez por grupo (la página 5 tiene las tarjetas en blanco para la ronda 3) (para 24 niños: 6 kits). Imprima la página 6 (tickets de salida) una vez por cada 8 niños. Las páginas 1 y 7 son para usted. Dé un lápiz a cada grupo.
- Recorte las tarjetas. Ponga el mazo A (12 tarjetas), el mazo B (12 tarjetas) y las 6 tarjetas de prueba en tres sobres distintos o sujetos con clips. Márquelos A, B, T.
- ¿Sin impresora? Dibuje 6 Zibs y 6 Zobs en la pizarra y haga las rondas 1 y 2 con toda la clase.
Desarrollo de la actividad
| Duración | Qué ocurre |
|---|---|
| 2 min | Diga: «Los Zibs y los Zobs son animales inventados. Cada grupo recibe tarjetas. Cada tarjeta dice qué animal es. Vamos a averiguar qué hace que un animal sea un Zib y qué hace que sea un Zob. No voy a decir la regla». Reparta los roles y el sobre A. |
| 5 min | Ronda 1. El grupo mira el mazo A durante 2 minutos y decide en común cómo distinguir Zibs de Zobs. Luego quien prueba muestra las tarjetas de prueba de la 1 a la 6, una por una. El equipo modelo dice Zib o Zob. Quien anota marca la hoja de puntos. Compruebe con la clave de abajo. |
| 5 min | Ronda 2. El grupo cambia el sobre A por el sobre B. Mismas tarjetas de prueba, mismos pasos. Se puntúa de nuevo. |
| 6 min | Ronda 3, a corregir. Pregunte: «La IA se equivocó en algunas. ¿Qué tarjetas nuevas lo evitarían?». Cada grupo dibuja 4 tarjetas nuevas en las tarjetas en blanco (página 5), las añade al mazo B y vuelve a hacer las seis tarjetas de prueba. Se anota en la tercera fila. |
| 4 min | Comparar. ¿En qué ronda hubo más puntos? ¿Qué cambiaron las tarjetas nuevas? Pregunte: «¿Qué era distinto en los mazos de tarjetas de entrenamiento?». |
Clave de respuestas
La regla: los Zibs tienen orejas puntiagudas. Los Zobs tienen orejas redondas. Las manchas y las colas están ahí a propósito para despistar.
| Tarjeta de prueba | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Respuesta correcta | Zib | Zob | Zib | Zob | Zib | Zob |
| ¿Engañosa? | sí | sí | sí | |||
| Si un grupo sigue las manchas | Zib | Zob | Zob | Zib | Zob | Zob |
El mazo A es justo: las manchas y las colas están mezcladas en los dos tipos, así que las orejas son la única pista fiable. El mazo B está sesgado: todos los Zibs tienen manchas y ningún Zob las tiene, así que las manchas también parecen una pista. Un grupo que sigue las manchas obtiene 3 de 6 en la ronda 2 (las tarjetas 3, 4 y 5 fallan).
Ronda 3: las buenas tarjetas nuevas son un Zob con manchas y un Zib sin manchas. Más Zibs con manchas no ayudan. Las tarjetas de prueba son las mismas, así que las puntuaciones pueden subir porque niñas y niños las recuerdan. Lo importante es qué patrón usan ahora.
Mazo A: tarjetas de entrenamiento justas (12)
Recorte por las líneas discontinuas. Guárdelas en el sobre A.
✂ Recorte por las líneas discontinuas
Mazo B: tarjetas de entrenamiento sesgadas (12)
Recorte por las líneas discontinuas. Guárdelas en el sobre B.
✂ Recorte por las líneas discontinuas
Tarjetas de prueba (6) y hoja de puntos
Sin etiquetas. Guárdelas en el sobre T. Quien prueba muestra una tarjeta a la vez.
Hoja de puntos
| Tarjeta de prueba | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | Puntos |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Ronda 1 (mazo A) | __ / 6 | ||||||
| Ronda 2 (mazo B) | __ / 6 | ||||||
| Ronda 3 (mazo B + tarjetas nuevas) | __ / 6 |
Marca la casilla si el grupo acertó.
Roles e inicios de frase
Quien prueba
Muestra las tarjetas de prueba una por una. No dice la respuesta.
Equipo modelo (2 o 3)
Mira las tarjetas de entrenamiento, decide el patrón y dice Zib o Zob.
Quien anota
Marca la hoja de puntos. Dice la puntuación en voz alta al final.
Quien controla el tiempo
Vigila el reloj. Avisa al grupo cuando pasan los 2 minutos.
Para empezar a hablar
- Creo que la IA se equivocó porque …
- Estoy de acuerdo con … porque …
- Yo lo veo distinto porque …
- Para que sea justo, deberíamos añadir …
Tarjetas en blanco para la ronda 3 (6)
Dibuja un Zib o un Zob en cada una. Escribe el nombre debajo.
Tickets de salida (8 por hoja)
Recorte los tickets. Cada niña o niño elige una forma de responder: dibujar, marcar una carita o escribir.
Página para docentes: qué decir y qué observar
- Frase clave: «Una IA es un programa de computadora. No entiende las cosas. Encuentra patrones en los ejemplos que le dan las personas».
- Después de la ronda 2: «La IA no se portó mal. Encontró un patrón en los ejemplos que le dimos, pero no el que queríamos».
- Algunos grupos seguirán usando las orejas en la ronda 2 y sacarán 6 de 6. Está bien. Pregunte: «¿Cómo podrían estar seguros de que eran las orejas y no las manchas?».
- Si un grupo encuentra la regla en 10 segundos: pídale que la demuestre con tres tarjetas. Si nadie la encuentra: pregunte qué tienen en común todos los Zibs.
- Si alguien dice la regla a gritos para toda la clase: dele las gracias y pida al grupo que la compruebe con las tarjetas.
- Esté atento a: «la IA quería…», «la IA sabe…». Diga con suavidad: «El programa encontró…». Y a «más tarjetas siempre lo arreglan»: solo si son variadas.
- Si alguien pregunta «¿Está viva?»: «No. Es un programa. Las personas lo construyen y eligen los ejemplos».
Hoja de observación (para usted)
| Puedo … | Todavía no | Casi | Sí |
|---|---|---|---|
| decir qué es una etiqueta | |||
| explicar por qué el mazo B dio más respuestas incorrectas | |||
| decir quién elige los ejemplos de los que aprende una IA |
Primera versión de este kit de GR4AI, un proyecto gratuito sin ánimo de lucro, aún sin probar en un aula. Cuéntenos qué funcionó y qué no: gr4ai.org, Sobre el proyecto, Contacto.